CS Recall.
Revoir les actions.
Réécouter les décisions.
Une plateforme sur mesure pour rejouer les matchs de Counter-Strike 2, retrouver les communications de l’équipe et préparer des débriefs à partir de faits.

- Replay tactique
- Positions, événements et navigation par manche.
- Communications synchronisées
- Revoir l’action avec le contexte des échanges.
- Analyse d’équipe
- Heatmaps, statistiques et tendances multi-matchs.
Un outil né au bord du serveur.
CS Recall est développé par François-Thomas Fenaux, coach CS2, d’abord pour sa propre équipe, puis ouvert progressivement à d’autres équipes. Le projet part d’une situation concrète : après un match, il faut comprendre ensemble ce qui a fonctionné, ce qui a manqué et ce qu’il faut retravailler.
Une démo permet de revoir les déplacements et les actions. Mais une décision collective ne se résume pas à une position sur la carte : elle dépend aussi des informations annoncées, d’un appel entendu trop tard ou d’une consigne qui n’a pas été comprise.
Le besoin était de réunir ces éléments dans un même environnement de review, accessible au coach et aux joueurs. Lors de la préparation de cette étude, le 17 septembre 2026, le site présentait Recall comme un outil gratuit en bêta fermée, avec accès coach sur validation et compte joueur immédiat. Découvrir CS Recall ↗
L’objectif : donner à l’équipe une base commune pour débriefer les faits, comprendre les décisions et préparer le travail suivant.
Le score ne raconte pas toute la manche.
Un joueur pense avoir annoncé une rotation. Un autre estime qu’il ne pouvait pas aider son coéquipier. À la fin du match, les souvenirs divergent, et les statistiques seules ne permettent pas de reconstituer la situation.
Pour analyser une action, le coach doit retrouver le bon moment, observer les positions, comprendre l’utilisation des grenades et remettre les communications dans leur contexte. L’enjeu est de relier ces informations sans perdre le fil du débrief.
Ce que l’outil devait permettre
Revoir la même action, entendre les échanges associés et naviguer rapidement entre les moments utiles.
Le choix de conception
Associer les données de la démo aux pistes audio et restituer le tout dans une interface pensée pour le coaching.
Réunir le jeu, la voix et l’analyse.
L’approche retenue relie trois briques : une application Windows pour enregistrer, un serveur pour traiter les démos et une interface web pour revoir les sessions. Les positions et événements du match deviennent un replay 2D ; les communications viennent lui redonner son contexte.
Le coach peut ainsi passer d’une vue globale de la carte à une manche précise, puis aux statistiques et aux habitudes de l’équipe. Le projet comprend également un mode de débrief partagé et Recall Sync, qui accompagne la lecture d’une démo dans CS2 avec les communications synchronisées.
Le choix d’un outil sur mesure permet d’articuler ces usages autour du travail réel de l’équipe : revoir une action, discuter d’une décision, puis suivre ce qui se répète d’un match à l’autre.
Un événement détecté est un point de départ pour la review. Les données permettent de retrouver une situation ; le coach et les joueurs restent responsables de son interprétation.
Revoir. Comprendre. Débriefer.
La réalisation associe la capture audio, l’import et le décodage des démos, la synchronisation temporelle et les outils de lecture. Le parcours se prolonge par l’analyse du match et le suivi de l’équipe.
Revoir une manche avec son contexte
Le replay affiche les joueurs sur la carte, leurs équipements et les événements du match. Une barre de lecture donne accès aux manches et aux actions ; le coach peut ajuster la vitesse ou revenir sur un instant précis. Les pistes audio disponibles peuvent être écoutées avec le replay.

Examiner les habitudes de jeu
Les heatmaps regroupent les lancers d’utilitaires ou les positions tenues. Les filtres permettent de choisir une équipe, un camp, un joueur et un type de grenade. Les listes d’événements donnent également des points d’entrée vers les ouvertures, les grenades impactantes et les situations de trade.
L’intérêt est de pouvoir passer d’une tendance visuelle à une situation à revoir, puis de discuter du placement ou du timing avec le joueur concerné.

Suivre l’équipe dans la durée
Le tableau des tendances rassemble plusieurs matchs. Il permet de filtrer la période, la carte, le camp ou l’effectif, puis de comparer des indicateurs et leur évolution. La couverture des données reste visible : un indicateur calculé sur une partie des matchs n’est pas présenté comme une mesure complète de tout l’historique.

- RevoirRetrouver la manche et les actions.
- ComprendreCroiser positions, événements et communications.
- DébrieferPartager l’analyse et choisir les points à travailler.
La place de l’automatisation et de l’IA
L’automatisation prend en charge la préparation des données, leur restitution et le repérage d’événements. Recall propose aussi un export du match décodé pour une analyse avec une IA. Ces fonctions soutiennent le travail du coach : elles ne suffisent pas, à elles seules, à expliquer une décision tactique ou à garantir la progression d’un joueur.
Une base commune pour parler du même match.
Le résultat observable est une application accessible en ligne et un ensemble de fonctions de review réunies autour des sessions. Les captures présentées documentent le rendu de l’interface réelle, exécutée localement avec des données de matchs issues du projet.
Sans ce parcours intégré
Des souvenirs de la manche parfois contradictoires.
Des actions et des communications à remettre en relation.
Des statistiques à replacer dans le contexte du jeu.
Avec Recall
Un replay commun, navigable par manche et par événement.
Les communications associées à la lecture, lorsqu’elles ont été enregistrées.
Des heatmaps et des tendances pour préparer la discussion.
Ce que documentent les captures
Une session sur de_cache avec dix joueurs représentés.
899 manches dans l’historique affiché ; les dégâts sont vérifiés sur 10 des 38 matchs.
Ces nombres décrivent les données illustrées. Ils ne mesurent ni un gain de temps, ni une hausse du taux de victoire attribuable à Recall. Aucun résultat sportif ou commercial chiffré n’est avancé dans cette étude.
Un périmètre lié aux données disponibles
La qualité d’une review dépend de la démo, des pistes enregistrées et de leur synchronisation. Une capture fixe montre les outils de lecture ; elle ne permet pas de vérifier à elle seule le calage du son. Les analyses doivent tenir compte des données disponibles et du contexte de la manche.
Les sessions d’équipe disposent de mécanismes d’accès et de partage. L’enregistrement des communications suppose d’informer les participants ; les captures de cette étude ne diffusent aucune piste vocale.
Le résultat : un environnement de coaching qui relie les actions à leur contexte. L’équipe dispose d’éléments concrets pour discuter et choisir ses priorités de travail.
Captures réalisées le 17 septembre 2026 depuis le code de Recall et des jeux de données locaux. Les pseudos et le nom de l’équipe ont été remplacés. Ce projet illustre une réalisation sur mesure, pas un outil complet livré par défaut pendant un Sprint.
